Есть игры, которым не повезло с контекстом. Не с содержанием, не с исполнением — именно с контекстом. Zero Parades: For Dead Spies вышла сегодня, 21 мая 2026 года, и уже в момент анонса была обречена на один и тот же разговор: а как она соотносится с Disco Elysium? Это не журналистская лень и не отсутствие воображения у критиков — это объективная реальность, с которой игре придётся жить.
ZA/UM, студия, создавшая один из величайших RPG в истории, выпускает вторую игру. После скандальных увольнений, судебных разбирательств, ухода Роберта Курвица и большей части оригинальной команды. Это функционально новая игра от новой студии — и именно это делает неизбежные сравнения особенно острыми. Разобраться с этим слоном в комнате — первое, что нужно сделать перед разговором о самой игре.
Zero Parades — не Disco Elysium. Это верно, очевидно и в каком-то смысле неинтересно. Куда интереснее другой вопрос: что она такое сама по себе?

На базовом уровне это шпионский RPG о выгоревшем оперативнике по имени Хершел Уилк, кодовое имя Каскад — агент коммунистической разведки, известной как Опера, которую пять лет продержали на скамейке после провального задания и теперь бросили в Портофиро с туманной миссией и нулевой поддержкой. Город — маленький полунезависимый город-государство, арена трёх идеологических сил: либерально-технократический EMTERR использует долг как оружие, технофашистская Ла Лус — культуру: импортную поп-музыку, мультфильмы, яркую одежду, которые медленно вытесняют местную идентичность. Каскад представляет третью сторону — Суперблок озабочен прежде всего тем, чтобы не дать двум другим силам стать гегемонами. В этой геополитической трёхсторонней игре больше злободневности, чем кажется на первый взгляд, — и это одно из настоящих достоинств игры.

Портофиро как пространство — отдельный разговор и, пожалуй, главная удача Zero Parades. Это очень другой зверь по сравнению с Ревашолем из Disco Elysium: части города столь же обветшалы и несут отпечаток более плодотворного прошлого, но в целом Портофиро живее, ярче, насыщеннее цветом. Когда я выключил игру, у меня было ощущение, что Портофиро продолжает существовать где-то там, в темноте — как будто город просто ждёт следующего сломленного игрока, которого сможет поглотить. Это высшая похвала для нарративного RPG: мир, который не заканчивается вместе с сессией.
Хершел Уилк как протагонист — принципиально иная фигура, чем Гарри Дюбуа, хотя сходство на поверхности очевидно. Она сломлена и преследуема прошлыми провалами — но совершенно иначе, чем Гарри. Выходец из коммунистической сверхдержавы, она шпион, который в первый раз в Портофиро потерял свою команду и с тех пор сидит на скамейке запасных. Игра фокусируется на её вине и беспомощности — и привязанность к ней возникает постепенно, по мере того как вы начинаете понимать, что именно она несёт. Там, где Гарри был воплощением хаоса, Каскад — воплощение последствий. Это тоньше и в каком-то смысле честнее.

Механически игра наследует структуру Disco Elysium — броски кубиков, проверки навыков, голоса внутренних систем персонажа как полноценные персонажи диалога — и добавляет свои элементы. Система Conditioning позволяет выстраивать психологический профиль агента: животные рефлексы, философский подход, разные легенды прикрытия на разные случаи. Принцип «fail forward» — провальная проверка открывает другую дверь, а не тупик — сохранён и работает так же убедительно, как в предшественнике. Это правильное наследование: брать то, что работало принципиально, а не косметически.
Письмо — там, где игра наиболее уязвима и наиболее сильна одновременно. Сильное, запоминающееся письмо, богатый мир, свобода в подходе к задачам — всё это здесь есть. Но есть и обратная сторона: в попытке воспроизвести блеск Disco Elysium игра местами путает глубокое письмо с изматывающей барочной многословностью, хороня потенциально сильный шпионский триллер под лавиной незаработанных философских отступлений. Есть момент в начале, где вас просят починить факс — и Хершел описывает это так, будто пытается усмирить злого духа машины. Это ощущается как вставная цитата из другой игры, не как органичная часть этой. Когда Zero Parades пытается быть Disco Elysium, она проигрывает. Когда она пытается быть собой — выигрывает.

Есть соблазн читать игру аллегорически: мёртвые шпионы, которым не устраивают парадов — это и те, кто остался в ZA/UM после корпоративного погрома, и в каком-то смысле сама студия, работающая в тени события, которое её определило. Центральные темы — дружба, предательство, искупление — резонируют за пределами нарратива. Это не делает игру лучше механически, но придаёт ей эмоциональный вес, который сложно игнорировать.
В итоге Zero Parades — отличный RPG с разнообразными персонажами, полностью реализованным сеттингом и захватывающим нарративом, который предлагает множество способов двигаться сквозь его повороты. Она не захватывает ту же редкую магию — но мир Портофиро стоит того, чтобы в него войти. Это игра, которой нужно дать время стать собой — и если вы дадите, она отблагодарит.


Эммм, всем привет! Игра, конкретно для меня очень странная, но очень яркая! Думаю, чисто по душе, будет актуальна только на момент вашего психического состояния)))