Бэкрумс как культурный феномен — одна из самых любопытных историй интернет-фольклора последнего десятилетия.
Анонимный пост на форуме, фотография пустого офиса с желтыми обоями, запах старого ковролина и гудение флуоресцентных ламп — и готово: коллективное бессознательное получило новый архетип страха. Не перед монстром, не перед насилием, а перед пространством. Бесконечным, равнодушным, не предназначенным для человека. Кейн Пиксел превратил это в вирусный короткометражный фильм, затем появились игры — и вот в этом потоке появился Backrooms: Apprehension от DMNT Interactive, в котором атмосфера лиминальных пространств сочетается с социальной дедукцией в духе Among Us. На бумаге идея звучит убедительно. Реализация — отдельный разговор.
Концепция игры проста и в своей простоте привлекательна: до двенадцати игроков оказываются заперты в Бэкрумсе, среди них прячется похититель кожи — оборотень, который убивает всех по одному, пока остальные пытаются его вычислить и сбежать. Асимметричный хоррор, в котором одна сторона прячется и убивает, а другая — выживает и пытается его вычислить. Формула, хорошо известная рынку: Dead by Daylight, Unfortunate Spacemen, тот же Among Us в разных вариациях. Apprehension переносит ее в эстетику Бэкрумса — и здесь начинается самое интересное, потому что именно атмосфера оказывается главным и, пожалуй, единственным по-настоящему сильным козырем игры.
С визуальной составляющей разработчики справились на отлично. Бесконечные коридоры с желтыми обоями, однообразная плитка на потолке, тихий тревожный гул — все на своих местах. Пространство давит так, как и должно: не скримерами или агрессивным звуковым оформлением, а самой своей геометрией. Бэкрумс пугает отсутствием логики и ориентиров — и Apprehension это понимает. В первые минуты бродить по этим уровням действительно жутковато: ты не знаешь, что ждет тебя за поворотом, не знаешь, кто рядом с тобой, не знаешь, куда идти. Проксимити-чат — голосовая связь, работающая только на близком расстоянии, — добавляет напряжения: каждый разговор с другим игроком превращается в маленькую сцену из психологического триллера. Доверять или нет? Подходить или держаться на расстоянии?
Именно в такие моменты игра оживает. Когда механика социальной дедукции работает — а она работает, когда за столом собирается живая компания, — Apprehension дарит то самое ощущение паранойи, которое обещает на обложке. Skin Stealer, умело притворяющийся обычным игроком, — это по-настоящему неприятно, но в хорошем смысле. Проблема в том, что вся эта конструкция держится на очень шаткой основе.
Игра вышла в раннем доступе и за время своего существования собрала отзывы, полярные до карикатурности: одни хвалят концепцию и атмосферу, другие жалуются на вылеты, зависания и полное отсутствие онлайна. И вот тут самое болезненное. По свидетельствам игроков, разработчик фактически забросил проект: дискорд неактивен, обновления прекратились. Для многопользовательской игры, которая целиком зависит от активного сообщества, это приговор. Зайти в лобби и никого не найти — это не страшно в смысле «Бэкрумс», это просто грустно. Атмосфера лиминального пространства приобретает совсем не тот смысл, который в нее закладывался.
Геймплейная петля при этом не слишком сложна. Ученым, по сути, нужно найти Похитителя кожи или сбежать, а Похитителю — убить всех: задача проста, и без дополнительных механик — голосования, побочных заданий, динамических событий — сессия быстро заканчивается. Первые матчи интересны своей новизной и непредсказуемостью. Потом механика обнажается, и становится видно, насколько она тонкая. Бэкрумс как вселенная богата уровнями, сущностями, правилами — всем тем, что фанатское сообщество годами разрабатывало в вики и фанфиках. Игра почти ничего из этого не использует: один тип монстров, ограниченное пространство, минимум контента.
Показательно, что в рейтингах лучших игр по вселенной Бэкрумс Apprehension вообще не упоминается — пальму первенства удерживают Backrooms: Escape Together, POOLS и The Complex: Expedition, каждая из которых хороша в чем-то одном. Escape Together выигрывает за счет мультиплеера и возможности повторного прохождения. POOLS — за счет атмосферы и графики. Apprehension пытается взять все и сразу, но в итоге не справляется ни с чем в полной мере.
Это не провальная игра в том смысле, в каком провальными бывают дорогие и самонадеянные проекты. Это скромная, но амбициозная попытка небольшой команды создать что-то настоящее — и в отдельные моменты ей это удается. Проксимити-чат в темном коридоре с незнакомцем, который слишком настойчиво предлагает пойти вместе, — это работает. Но работает как аттракцион на пять минут, а не как игра, к которой хочется возвращаться. Концепция Backrums держится на ощущении бесконечности и одиночества. Предчувствие слишком быстро становится окончательным — и слишком сильно зависит от других людей, которых становится все труднее найти.

